Die (digitale) Zukunft rief!
Statt Wände versahen die Cracker:innen der 1980er-Jahre Software und Computerspiele mit Schriftzügen und Grafiken – sie waren die Graffiti-Künstler:innen der digitalen Welt. Im neuen Buch «Das digitale Graffiti» beleuchten René Bauer und Dr. Beat Suter, Designdozenten und Forscher des GameLabs der ZHdK, die damalige Crack- und Demoszene und deren Bedeutung für Game Design und Digitalisierung in der Schweiz.
Personal- und Heimcomputer ermöglichten es Privatpersonen in den 1980er Jahren erstmals, selbst digitale Texte oder Musik zu produzieren, Grafiken zu zeichnen oder Games zu spielen und zu entwickeln. Mit der Einführung grafischer Benutzer:innenoberflächen oder GUIs (Graphic User Interfaces) konnte sich ein breiteres Publikum auch visuell im digitalen Raum ausdrücken. «Es entstand eine eigene Grafikkultur – geradezu ein Antistatement zum Swiss Style oder dem Flat Design», schreiben die Autoren.
Die sogenannten Cracker:innen sahen sich als die Zukunft. Mit ihren Cracks, Demos und Games «befreiten» sie Software und Computerstelle und machten sie zu digitalen Wänden. Auch in der Schweiz entwickelte sich eine aktive Crack- / Demo- und Game-Design-Szene. Ihre jungen, experimentierfreudigen Mitglieder traten unter Pseudonymen wie «Swiss Cracking Association» oder «Brainstrom» auf und versahen neue Computerspiele mit sogenannten Crackintros: Beim Start eines neuen (illegal kopierten) Spiels erschienen Schriftzüge, Grafiken oder Animationen – eine digitale Signatur, mit der sich einzelne Cracker:innen oder Crews in der Szene bekannt machten. Die gecrackten Games wurden auf Disketten vervielfältigt und weitergegeben.
Wie analoge Graffiti-Tags waren diese Crack-Intros oder «Cracktros» Ausdruck von Zugehörigkeit und Reputation. Doch während ein «Tag» im öffentlichen Raum sichtbar bestehen blieb, war ein Crack an die Aktualität eines Spiels gebunden. Wurde ein neues Spiel veröffentlicht, musste die Szene wieder aktiv werden: «Wer die neuesten Spiele nicht geknackt hatte, existierte als Gruppe nicht mehr.» Die eigene Präsenz musste im Digitalen immer wieder neu hergestellt werden – ähnlich wie heute in den Sozialen Netzwerken.
Mit der technischen Entwicklung entstanden allmählich eigenständige «Demos», die unabhängig von den Spielen an selbstorganisierten Events präsentiert und auf Disketten verbreitet wurden. Hinzu kamen digitale «Diskmags» mit kuratierten Sammlungen von Texten und Software. Die Vervielfältigung und Verbreitung dieser digitalen Inhalte trug indirekt dazu bei, dass Spiele aus der Homecomputerzeit bis heute erhalten und zugänglich geblieben sind.
Trotz vieler Parallelen zwischen der Cracker- / Demo- und Graffitiszene gab es damals kaum Verschränkungen zwischen den Subkulturen. Anders als die Sprayer:innen orientierte sich die Demoszene kaum an gesellschaftspolitischen Themen. Sie betrachtete das «Digitale als Technologie der Zukunft und löste sich von allen analogen kulturellen Kontexten los, zumindest ideologisch», stellen die Autoren fest.
Welchen Einfluss die Beanspruchung von Graffiti im digitalen Raum hatte und wie die Protagonist:innen dieser digitalen Community – trotz ihrer eingeschränkten Reichweite – die Game-Design-Kultur und die Schweizer Digitalisierung beeinflussten, zeigen René Bauer und Beat Suter in «Das digitale Graffiti» anhand von Interviews und zahlreichen visuellen Beispielen.
Die Auseinandersetzung mit der damaligen Szene wirft auch Fragen zur heutigen Wahrnehmung digitaler Kultur auf: «Während kommunikative digitale Technologien längstTeil unseres Alltags sind und auf das Physische zielen, werden Games, rein virtuelle Welten und Gamekunst kulturell immer noch nicht anerkannt. Diese Unterscheidung reicht bis in die 1980er-Jahre zurück, als die Gamekultur begann, ihre eigene visuelle Sprache und Spielmechaniken zu entwickeln.»
Das digitale Graffiti
Das Buch ist Teil des Forschungsprojekts «Confoederatio Ludens – A Swiss history of Digital Games, Play and Game Design 1968 – 2000» (CH-Ludens). CH-Ludens untersucht die Geschichte digitaler Spiele und des Game Designs in der Schweiz und fragt danach, welche Rolle Games und ihre Subkulturen bei der Digitalisierung der Schweizer Gesellschaft spielten.
Ein umfassendes Spiele- und Game-Design-Archiv sowie der «Hypothesen-Blog» des Projekts machen historische Spiele, Entwickler:innen, Studios und weitere Quellen zugänglich.
«CH-Ludens» ist ein Projekt der Zürcher Hochschule der Künste, der Berner Hochschule der Künste sowie der Universitäten Bern und Lausanne und wird vom Schweizerischen Nationalfonds (SNF) gefördert.
Die Autoren
René Bauer leitet den Master Game Design an der ZHdK und forscht und lehrt zu Game Engine Development, Game Studies und Kulturwissenschaft. Als Game Designer und Entwickler arbeitet er zudem an eigenen Game-Projekten sowie an der Schnittstelle von Game und Kunst. Er ist zudem Mitglied der Kunstgruppe Ludic Society.
Dr. Beat Suter ist Dozent für Game Design an der ZHdK und Coleiter des GameLab der ZHdK. Er ist Mitgründer von AND-OR, einem Künstler:innenkollektiv für Spiele- und Netzkunst, und Präsident des gameZfestival. Er ist Herausgeber und Autor zu Game Design, Games und digitaler Kultur.
